端源碼拆解:架構(gòu)、UI與網(wǎng)絡(luò)同步實(shí)戰(zhàn))
簡(jiǎn)介在游戲開(kāi)發(fā)中客戶(hù)端架構(gòu)設(shè)計(jì)決定了項(xiàng)目的可維護(hù)性與擴(kuò)展性。以Unity和C#為技術(shù)棧紙牌類(lèi)游戲作為典型的實(shí)時(shí)交互應(yīng)用其核心在于將復(fù)雜的UI狀態(tài)、網(wǎng)絡(luò)消息與邏輯層解耦。通過(guò)分析一套完整的Unity紙牌游戲客戶(hù)端源碼可以深入理解消息分發(fā)機(jī)制、事件驅(qū)動(dòng)模型、以及UI與邏輯分離的工程實(shí)踐。從數(shù)據(jù)序列化、粘包拆包處理到UI拖拽優(yōu)化這些基礎(chǔ)技術(shù)點(diǎn)共同支撐起流暢的玩家體驗(yàn)。掌握這些原理不僅有助于開(kāi)發(fā)棋牌游戲也能遷移到其他聯(lián)機(jī)游戲項(xiàng)目中。以“撲克手云”為例拆解其模塊劃分與核心實(shí)現(xiàn)為開(kāi)發(fā)者提供可參考的客戶(hù)端架構(gòu)范本。 最近在拆一套“撲克手云”的Unity紙牌游戲客戶(hù)端源碼拆完以后最大感受是一個(gè)項(xiàng)目能不能被稱(chēng)為“優(yōu)秀源碼”跟它用了多少高級(jí)技巧沒(méi)關(guān)系更多是看代碼結(jié)構(gòu)能不能讓人在一個(gè)月以后還能看懂換個(gè)人接手能不能改得動(dòng)。這套項(xiàng)目的架構(gòu)屬于“簡(jiǎn)單但規(guī)整”那一類(lèi)Unity C#核心圍繞牌桌場(chǎng)景、手牌管理、出牌邏輯、網(wǎng)絡(luò)消息收發(fā)和UI狀態(tài)同步來(lái)展開(kāi)。如果你項(xiàng)目空窗期想找個(gè)完整的棋牌類(lèi)客戶(hù)端例子或者想學(xué)習(xí)怎么從0搭一套游戲客戶(hù)端這套源碼值得花一個(gè)周末仔細(xì)過(guò)一遍。先說(shuō)這套源碼能解決什么問(wèn)題。第一它告訴你紙牌類(lèi)游戲客戶(hù)端的通用模塊長(zhǎng)什么樣第二它給了一套比較清爽的C#分層方式第三它把“服務(wù)端下發(fā)消息客戶(hù)端響應(yīng)刷新UI”這個(gè)高頻場(chǎng)景做得直接明了。不是那種堆了一堆類(lèi)、改一個(gè)功能牽連五個(gè)腳本的寫(xiě)法讀起來(lái)負(fù)擔(dān)比較小。下面按我實(shí)際拆解的順序來(lái)寫(xiě)。1. 項(xiàng)目整體設(shè)計(jì)與模塊劃分1.1 為什么選Unity加C#做紙牌客戶(hù)端棋牌類(lèi)項(xiàng)目普遍有一個(gè)特點(diǎn)玩法邏輯不算復(fù)雜但UI狀態(tài)特別多。手牌要排序、出牌要拖拽、倒計(jì)時(shí)要跳、聊天消息要滾動(dòng)、牌局結(jié)果要彈窗這些如果全部用原生代碼寫(xiě)界面工程量不小。Unity在2D UI上的成熟度很高UGUI配合Animator做紙牌類(lèi)交互非常順手所以“撲克手云”選Unity屬于最自然的路線(xiàn)沒(méi)必要為炫技去換引擎。C#這個(gè)語(yǔ)言也比較劃算。它的類(lèi)型系統(tǒng)讓手牌這類(lèi)數(shù)據(jù)不容易在傳輸過(guò)程中被改出奇怪的值委托和事件又可以很自然地處理“用戶(hù)點(diǎn)了一下牌”“收到服務(wù)端通知”這類(lèi)回調(diào)邏輯。源碼里大量用到了事件和委托這正好是對(duì)C#核心特性的一次實(shí)戰(zhàn)示范比如出牌區(qū)點(diǎn)擊回調(diào)、房間狀態(tài)變更通知。有C#基礎(chǔ)的人讀起來(lái)會(huì)覺(jué)得很親切剛好還能看看委托在實(shí)際業(yè)務(wù)里怎么用而不是停留在語(yǔ)法層面。1.2 客戶(hù)端源碼的模塊邊界打開(kāi)項(xiàng)目以后目錄劃分很清晰大致是GameEntry程序入口負(fù)責(zé)初始化SDK、加載全局配置Net網(wǎng)絡(luò)層封裝連接、消息編碼、消息分發(fā)UI所有UGUI界面一個(gè)界面一個(gè)Prefab對(duì)應(yīng)一個(gè)ControllerGameLogic純邏輯層主要放手牌、牌型、局內(nèi)狀態(tài)Data數(shù)據(jù)表、玩家信息、協(xié)議對(duì)象Tool公共工具方法。這套劃分不是花架子它最大的好處是UI和邏輯被隔開(kāi)了。我在實(shí)際項(xiàng)目里見(jiàn)過(guò)很多把出牌規(guī)則寫(xiě)在按鈕點(diǎn)擊事件里的寫(xiě)法當(dāng)時(shí)改著方便后期加了機(jī)器人、加了重連以后就是災(zāi)難?!皳淇耸衷啤卑殉雠七壿嫹旁贕ameLogic里UI層只負(fù)責(zé)把玩家的點(diǎn)擊轉(zhuǎn)換成一句RequestPlayCards(cardIds)這樣多端復(fù)用和測(cè)試都會(huì)容易很多。1.3 客戶(hù)端和服務(wù)端的接口約定客戶(hù)端源碼要跑起來(lái)理解網(wǎng)絡(luò)協(xié)議這塊繞不開(kāi)。項(xiàng)目用的是自定義二進(jìn)制協(xié)議包頭是消息長(zhǎng)度加消息ID包體是JSON字符串。雖然JSON串在性能上不如直接二進(jìn)制序列化但勝在調(diào)試方便人在斷點(diǎn)里直接能看到可讀數(shù)據(jù)。這套源碼把消息分發(fā)做成了注冊(cè)表風(fēng)格每個(gè)消息ID對(duì)應(yīng)一個(gè)Handler收到包后按ID分發(fā)不搞一堆if else。public class MsgDispatcher { private Dictionaryint, Actionbyte[] _handlers new Dictionaryint, Actionbyte[](); public void Register(int msgId, Actionbyte[] handler) { _handlers[msgId] handler; } public void Dispatch(int msgId, byte[] body) { if (_handlers.TryGetValue(msgId, out var handler)) { handler(body); } } }這里要理解一件事紙牌游戲服務(wù)端是權(quán)威的客戶(hù)端不能自己決定“我出了這手牌就真出了”。客戶(hù)端做的是把請(qǐng)求發(fā)出去等服務(wù)端返回結(jié)果再更新界面這樣能避免很多不同步問(wèn)題。在這套源碼里點(diǎn)出牌后本地會(huì)先進(jìn)入灰色等待狀態(tài)而不是立刻把牌打出去這是對(duì)的做法。很多新手寫(xiě)單機(jī)玩法寫(xiě)習(xí)慣了總想本地立刻響應(yīng)放到聯(lián)機(jī)環(huán)境里就容易出邏輯漏洞。2. 核心玩法與UI交互細(xì)節(jié)2.1 牌桌場(chǎng)景與UI層級(jí)設(shè)計(jì)牌桌場(chǎng)景在紙牌項(xiàng)目里是整個(gè)客戶(hù)端的臉面?!皳淇耸衷啤钡膱?chǎng)景結(jié)構(gòu)并不復(fù)雜但層級(jí)設(shè)計(jì)值得說(shuō)說(shuō)。最底層是背景和桌面裝飾中間層是玩家信息區(qū)和手牌區(qū)最上層是操作按鈕區(qū)、倒計(jì)時(shí)、彈窗、飄字提示。這樣的層疊關(guān)系保證了任何情況下操作按鈕都不會(huì)被手牌擋住彈窗出現(xiàn)時(shí)又天然蓋住全局。UGUI的層級(jí)對(duì)性能也有影響。像牌桌這種經(jīng)常有牌進(jìn)出的場(chǎng)景如果每個(gè)牌對(duì)象都是一個(gè)帶大圖集的Image再疊加各種描邊、陰影特效重建網(wǎng)格的開(kāi)銷(xiāo)會(huì)很高。這套源碼的處理方式是把靜態(tài)背景和動(dòng)態(tài)牌面分開(kāi)背景永遠(yuǎn)不參與層級(jí)重建只有手牌和出牌區(qū)頻繁動(dòng)這樣Draw Call控制起來(lái)就簡(jiǎn)單得多。2.2 手牌拖拽與點(diǎn)擊出牌手牌交互有幾個(gè)細(xì)節(jié)處理不好會(huì)非常難受。最典型的是“拖拽靈敏度”用戶(hù)按下鼠標(biāo)后手指稍微動(dòng)了幾個(gè)像素到底算點(diǎn)擊還是拖拽源碼里給出的方案是記錄按下位置位移超過(guò)閾值才進(jìn)入拖拽狀態(tài)否則等抬起時(shí)按點(diǎn)擊處理。private const float DragThreshold 20f; private Vector2 _downPos; private bool _isDragging; public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) { _isDragging false; _downPos eventData.position; } public void OnDrag(PointerEventData eventData) { if (Vector2.Distance(eventData.position, _downPos) DragThreshold) { _isDragging true; } if (_isDragging) { transform.position eventData.position; } } public void OnPointerUp(PointerEventData eventData) { if (!_isDragging) { // 處理點(diǎn)擊出牌 GameEvents.RequestPlay(CurrentCardId); } }這個(gè)邏輯看起來(lái)簡(jiǎn)單但難在工程化??ㄅ茖?duì)象本身要接收UGUI的Pointer事件Image身上必須勾選RaycastTarget同時(shí)手牌區(qū)域和出牌區(qū)的高層容器不能把這個(gè)事件吞掉。源碼里專(zhuān)門(mén)在牌桌畫(huà)布上掛了自研的CardRaycastFilter處理哪些區(qū)域能響應(yīng)鼠標(biāo)、哪些區(qū)域要穿透這樣拖拽到出牌區(qū)外松手不會(huì)誤觸發(fā)。2.3 牌型計(jì)算邏輯牌型計(jì)算是棋牌項(xiàng)目里最容易寫(xiě)亂的模塊因?yàn)橥娣ㄒ?guī)則多分支判斷很容易堆成屎山?!皳淇耸衷啤钡膶?xiě)法是把牌型枚舉和判斷方法分開(kāi)每種牌型一個(gè)判定函數(shù)統(tǒng)一收進(jìn)一個(gè)靜態(tài)類(lèi)。public static class CardTypeChecker { public static CardType Check(ListCardData cards) { if (cards null || cards.Count 0) return CardType.None; cards.Sort((a, b) a.Rank.CompareTo(b.Rank)); if (IsStraightFlush(cards)) return CardType.StraightFlush; if (IsFourOfKind(cards)) return CardType.FourOfKind; if (IsFullHouse(cards)) return CardType.FullHouse; if (IsFlush(cards)) return CardType.Flush; if (IsStraight(cards)) return CardType.Straight; if (IsThreeOfKind(cards)) return CardType.ThreeOfKind; if (IsTwoPair(cards)) return CardType.TwoPair; if (IsOnePair(cards)) return CardType.OnePair; return CardType.HighCard; } }這種寫(xiě)法看著繁瑣但后續(xù)擴(kuò)展規(guī)則很方便。比如要加“同花順大于四條”還是“紅桃同花大于黑桃同花”只需要在判斷函數(shù)里調(diào)大小關(guān)系不用動(dòng)調(diào)用方。另外要注意玩牌規(guī)則里2和A的大小在不同玩法里不一樣所以源碼里沒(méi)有硬編碼int rank而是抽象出一個(gè)RankRule接口把“A最大還是2最大”這種差異留給配置去決定。這個(gè)設(shè)計(jì)很聰明同一個(gè)客戶(hù)端可以適配多種玩法。2.4 動(dòng)畫(huà)與狀態(tài)反饋紙牌項(xiàng)目動(dòng)畫(huà)多處理不好會(huì)顯得很硬?!皳淇耸衷啤崩锍雠啤壟啤⑹张频膭?dòng)畫(huà)不是每個(gè)單獨(dú)做邏輯而是統(tǒng)一走一個(gè)CardAnimCtrl用DOTween批量控制位置和旋轉(zhuǎn)。比如出牌時(shí)卡片從手牌區(qū)飛到出牌區(qū)同時(shí)做一次翻轉(zhuǎn)和放大動(dòng)畫(huà)時(shí)長(zhǎng)固定180毫秒這樣手感和節(jié)奏是穩(wěn)定的。動(dòng)畫(huà)狀態(tài)和游戲狀態(tài)需要同步。“撲克手云”的做法是在動(dòng)畫(huà)播放期間把操作鎖住等動(dòng)畫(huà)回調(diào)結(jié)束再恢復(fù)輸入。這個(gè)細(xì)節(jié)很重要否則用戶(hù)瘋狂點(diǎn)屏幕可能觸發(fā)好幾輪出牌請(qǐng)求會(huì)造成服務(wù)端數(shù)據(jù)錯(cuò)亂。我在別的項(xiàng)目里就踩過(guò)這個(gè)坑最后不得不在請(qǐng)求層加一個(gè)節(jié)流閥其實(shí)源頭就是動(dòng)畫(huà)期間沒(méi)鎖輸入。private IEnumerator PlayCardCoroutine(CardView view, Vector2 targetPos) { _inputLocked true; view.rectTransform.DOMove(targetPos, 0.18f).SetEase(Ease.OutCubic); yield return new WaitForSeconds(0.18f); _inputLocked false; }3. 客戶(hù)端核心功能實(shí)現(xiàn)3.1 MonoBehaviour腳本架構(gòu)與對(duì)象生命周期看這套源碼的方便之處在于整個(gè)客戶(hù)端沒(méi)有把邏輯全部塞進(jìn)MonoBehaviour里。MonoBehaviour一方面方便在Inspector里拖引用另一方面生命周期和場(chǎng)景綁得太死場(chǎng)景切掉對(duì)象就沒(méi)了。“撲克手云”把大部分?jǐn)?shù)據(jù)和邏輯放在純C#類(lèi)中MonoBehaviour只做視圖組件負(fù)責(zé)監(jiān)聽(tīng)UI事件和驅(qū)動(dòng)表現(xiàn)。舉個(gè)例子RoomModel是純C#類(lèi)保存房間號(hào)、玩家列表、當(dāng)前局狀態(tài)、手牌數(shù)據(jù)RoomView是MonoBehaviour只負(fù)責(zé)把RoomModel的數(shù)據(jù)刷新到UI上。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)層收到“玩家加入”消息后直接改RoomModel再通過(guò)事件通知RoomView刷新二者解耦。這樣做有一個(gè)明顯好處斷線(xiàn)重連的時(shí)候RoomModel可以直接恢復(fù)不需要重新等場(chǎng)景加載。測(cè)試也方便單測(cè)直接new一個(gè)RoomModel給邏輯注入數(shù)據(jù)不依賴(lài)Unity的播放模式跑得也快。3.2 數(shù)據(jù)序列化與消息分發(fā)客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)層最容易忽略的點(diǎn)是粘包和拆包。“撲克手云”在Socket接收數(shù)據(jù)時(shí)維護(hù)了一個(gè)緩沖區(qū)每次收到數(shù)據(jù)先檢查包頭里的長(zhǎng)度字段夠長(zhǎng)才解析出完整消息體否則繼續(xù)等下一包。這個(gè)處理是網(wǎng)絡(luò)層的基本功但很多初學(xué)者寫(xiě)網(wǎng)絡(luò)都會(huì)漏。public class PacketParser { private byte[] _buffer new byte[8192]; private int _offset 0; public void Append(byte[] data) { Array.Copy(data, 0, _buffer, _offset, data.Length); _offset data.Length; while (_offset 8) { int len BitConverter.ToInt32(_buffer, 0); if (_offset len 8) break; int msgId BitConverter.ToInt32(_buffer, 4); byte[] body new byte[len]; Array.Copy(_buffer, 8, body, 0, len); _msgDispatcher.Dispatch(msgId, body); _offset - len 8; Array.Copy(_buffer, len 8, _buffer, 0, _offset); } } }這套邏輯里解析的時(shí)候用的是大端還是小端要看服務(wù)端的約定源碼注釋里寫(xiě)得很清楚服務(wù)端是C#的BitConverter默認(rèn)小端所以客戶(hù)端也用小端省了一次字節(jié)序轉(zhuǎn)換。如果對(duì)接的服務(wù)端是Java或者Go那就要注意字節(jié)序否則會(huì)出現(xiàn)消息頭解析錯(cuò)誤。3.3 資源加載與配置表Unity項(xiàng)目的資源管理最容易讓人頭疼的是引用滿(mǎn)天飛。“撲克手云”沒(méi)有用Addressables這類(lèi)重量級(jí)方案而是用Unity原生的Resources.Load加一層緩存。項(xiàng)目不大牌面、背景、特效這些資源加起來(lái)也就二三十個(gè)Resources目錄管理完全夠用。但代碼里有個(gè)經(jīng)驗(yàn)值得學(xué)所有資源路徑不是硬編碼到業(yè)務(wù)腳本里的而是統(tǒng)一在一個(gè)ResPath靜態(tài)類(lèi)中定義常量。這樣以后要改成AssetBundle或者Addressables只改加載方法不用滿(mǎn)項(xiàng)目找字符串。配置表方面項(xiàng)目使用ScriptableObject來(lái)存卡牌的基礎(chǔ)數(shù)值比如花色、點(diǎn)數(shù)、特效綁定等。用ScriptableObject的好處是改配置不需要重新打客戶(hù)端包策劃同學(xué)直接在編輯器里改資產(chǎn)就行。而且它天然支持Unity的Inspector編輯不容易寫(xiě)錯(cuò)字段名。3.4 跨平臺(tái)分辨率和輸入適配紙牌客戶(hù)端一般會(huì)同時(shí)面向PC和手機(jī)分辨率適配不能只做一個(gè)設(shè)計(jì)尺寸然后拉伸?!皳淇耸衷啤庇玫氖荱nity UGUI的CanvasScaler模式設(shè)為Scale With Screen Size參考分辨率1280x720。雖然PC和iPhone屏幕比例不同但通過(guò)Match Width Or Height的中間值讓UI在豎屏和橫屏下都能保持不錯(cuò)的位置。不過(guò)在開(kāi)發(fā)機(jī)測(cè)試時(shí)要特別注意的一件事是不同平臺(tái)上EventSystem的行為有一點(diǎn)點(diǎn)差異鼠標(biāo)點(diǎn)擊和觸摸點(diǎn)擊雖然都走IPointerClickHandler但在某些安卓機(jī)型上會(huì)有點(diǎn)擊位置偏移。源碼里沒(méi)有硬編碼屏幕像素而是始終用RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle做坐標(biāo)轉(zhuǎn)換這個(gè)細(xì)節(jié)對(duì)手機(jī)端體驗(yàn)影響很大。4. 實(shí)戰(zhàn)中遇到的坑和優(yōu)化記錄4.1 導(dǎo)入源碼以后報(bào)一堆錯(cuò)拿到Unity項(xiàng)目源碼第一件事不是看代碼而是打開(kāi)Project Window確認(rèn)Assets目錄結(jié)構(gòu)和包管理器里的依賴(lài)。這個(gè)項(xiàng)目的坑在于它用了DOTween如果你本地沒(méi)有安裝導(dǎo)入后會(huì)有幾十個(gè)找不到命名空間的報(bào)錯(cuò)。處理方案是先去Package Manager或者從官方網(wǎng)站導(dǎo)入DOTween插件再等IDE重新編譯。還有一類(lèi)報(bào)錯(cuò)是版本問(wèn)題。Unity每年更新都會(huì)廢棄一些API比如老的OnGUI寫(xiě)法、UnityWebRequest的舊接口導(dǎo)入到2022以后會(huì)報(bào)過(guò)時(shí)警告。大部分警告不影響運(yùn)行但如果你使用的是2021以上的版本建議把項(xiàng)目先把API升級(jí)到對(duì)應(yīng)版本否則有些打包配置會(huì)變得不可控。4.2 UI拖拽事件被遮擋我在跑“撲克手云”的時(shí)候曾經(jīng)遇到一個(gè)問(wèn)題拖動(dòng)一張牌到出牌區(qū)上方明明位置已經(jīng)進(jìn)入目標(biāo)區(qū)域卻不觸發(fā)高亮。排查后發(fā)現(xiàn)出牌區(qū)的碰撞檢測(cè)區(qū)域被它下面一個(gè)透明的全屏Image擋掉了。這個(gè)Image本身是用于控制點(diǎn)擊穿透的但因?yàn)镽aycastTarget沒(méi)有關(guān)閉導(dǎo)致事件被它截胡。解決辦法是給透明Image關(guān)閉RaycastTarget或者根據(jù)事件狀態(tài)動(dòng)態(tài)切換RaycatTarget。這也是UGUI一個(gè)問(wèn)題反復(fù)出現(xiàn)的根源很多人不知道RaycastTarget不光是決定這個(gè)UI能不能點(diǎn)到還會(huì)直接影響整個(gè)UI事件系統(tǒng)的性能。像這種全屏透明層開(kāi)著射線(xiàn)檢測(cè)等于每幀都多做了大量UI射線(xiàn)檢測(cè)白白消耗性能。4.3 GC與卡頓優(yōu)化紙牌項(xiàng)目的GC壓力主要來(lái)自字符串拼接和JSON解析?!皳淇耸衷啤痹谑盏骄W(wǎng)絡(luò)消息時(shí)會(huì)做一次JsonUtility.FromJson如果在Update里隨手Debug.Log拼接消息內(nèi)容很容易產(chǎn)生大量瞬時(shí)垃圾。源碼的做法是所有日志走自定義LogUtil發(fā)布版本直接禁掉Debug避免不必要的字符串分配。手牌列表頻繁增刪也會(huì)造成GC。源碼里沒(méi)有在主線(xiàn)程用List.RemoveAt到處刪除而是先把要?jiǎng)h除的索引收集起來(lái)最后統(tǒng)一批量移除同時(shí)復(fù)用卡牌對(duì)應(yīng)的CardView對(duì)象。這個(gè)優(yōu)化策略在老手機(jī)上效果很明顯真機(jī)測(cè)試幀率從37幀提回到60幀左右卡頓感基本消失。4.4 升級(jí)Unity版本以后UI錯(cuò)位很多項(xiàng)目源碼能跑但一升級(jí)Unity版本就會(huì)出現(xiàn)UI錯(cuò)位或字體發(fā)虛?!皳淇耸衷啤痹瓉?lái)在Unity 2019上開(kāi)發(fā)升級(jí)到2022以后Text組件的渲染方式變了部分場(chǎng)景里的中文字體無(wú)法顯示。原因是舊項(xiàng)目用的是動(dòng)態(tài)字體字體文件是“Dynamic”模式而新版本對(duì)動(dòng)態(tài)字體的默認(rèn)回退邏輯做了調(diào)整導(dǎo)致字體丟失。解決方式有兩個(gè)一是把字體改成Legacy模式并手動(dòng)指定字體資產(chǎn)二是用新的TextMeshPro重做一遍UI組件。這套系統(tǒng)里統(tǒng)一換了TMP并做了字體資產(chǎn)重新生成順便把各種字號(hào)也統(tǒng)一成了TMP的樣式表反而比原來(lái)更好維護(hù)了。5. 從源碼里透出來(lái)的工程習(xí)慣5.1 命名、注釋和提交習(xí)慣看源碼過(guò)程中我挺感慨的是它的一致性。私有字段統(tǒng)一用_camelCase公共屬性統(tǒng)一用PascalCase消息類(lèi)名后面統(tǒng)一掛Msg后綴事件名統(tǒng)一帶On前綴。這些約定雖然不復(fù)雜但能堅(jiān)持到上百個(gè)腳本都遵守是團(tuán)隊(duì)協(xié)作的底線(xiàn)。很多項(xiàng)目代碼亂不是大家不懂規(guī)范而是沒(méi)在編碼規(guī)范里落到強(qiáng)制規(guī)則。注釋這塊源碼沒(méi)有每行都注釋而是在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上寫(xiě)“為什么這么寫(xiě)”。比如出牌動(dòng)畫(huà)那里注釋不是寫(xiě)“播放動(dòng)畫(huà)”而是寫(xiě)“動(dòng)畫(huà)期間必須鎖輸入否則用戶(hù)連續(xù)點(diǎn)擊會(huì)發(fā)出多個(gè)請(qǐng)求”這種注釋才有價(jià)值。我在整理項(xiàng)目時(shí)也習(xí)慣把“為什么”寫(xiě)清楚比把“是什么”寫(xiě)清楚更重要。5.2 給熱更新和混淆留后路棋牌類(lèi)游戲在國(guó)內(nèi)上線(xiàn)基本躲不開(kāi)熱更新和代碼混淆。雖然“撲克手云”本身沒(méi)有接熱更新框架但它的代碼分層方式讓熱更新接入成本很低。只要把GameLogic和Net層做成程序集打成一個(gè)DLL或者進(jìn)AssetBundleUI層繼續(xù)留在主工程就能實(shí)現(xiàn)邏輯熱更。代碼混淆這個(gè)點(diǎn)做棋牌的人應(yīng)該早有耳聞客戶(hù)端如果明文發(fā)布很容易被逆向看到協(xié)議和邏輯。“撲克手云”源碼沒(méi)有做混淆但它的協(xié)議本身就帶了一個(gè)token字段每次連接由服務(wù)端下發(fā)客戶(hù)端后續(xù)消息都要帶上這個(gè)臨時(shí)token過(guò)期后就失效一定程度防止了簡(jiǎn)單重放攻擊。如果要上生產(chǎn)建議配合商用混淆工具把關(guān)鍵字符串和邏輯混淆掉。5.3 后面可以怎么擴(kuò)展這套源碼雖然已經(jīng)完整但要變成能上線(xiàn)的產(chǎn)品還有幾個(gè)地方可以擴(kuò)展。第一是增加牌局錄像功能。現(xiàn)在源碼里沒(méi)有保存對(duì)局記錄如果要做回放需要在服務(wù)端留一份對(duì)局事件流客戶(hù)端只負(fù)責(zé)播放事件。這其實(shí)不難因?yàn)榭蛻?hù)端本身就依賴(lài)事件驅(qū)動(dòng)把網(wǎng)絡(luò)消息順便寫(xiě)進(jìn)列表就能得到回放數(shù)據(jù)。第二是增加機(jī)器人和托管出牌。源碼里的GameLogic是純邏輯層加入AI出牌只要實(shí)現(xiàn)一個(gè)IPlayerStrategy接口給機(jī)器人掛一個(gè)自動(dòng)出牌策略就行。UI層幾乎不用改。第三是增加語(yǔ)音聊天和表情互動(dòng)。紙牌游戲需要強(qiáng)互動(dòng)源碼目前只有文字聊天。接入語(yǔ)音SDK時(shí)注意把語(yǔ)音錄制和播放的代碼也放到相對(duì)獨(dú)立的模塊不要和牌局邏輯混在一起否則后期排查問(wèn)題會(huì)很折磨。最后再說(shuō)一點(diǎn)實(shí)際體會(huì)這個(gè)項(xiàng)目我前后大概花了一個(gè)通宵加一個(gè)下午梳理完。從最開(kāi)始看網(wǎng)絡(luò)層、理解協(xié)議到后來(lái)把手牌管理邏輯過(guò)了一遍最大的收獲其實(shí)不是某個(gè)技術(shù)點(diǎn)而是明白了“客戶(hù)端的價(jià)值在于把不確定的網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)轉(zhuǎn)化成流暢的界面反饋”。你要協(xié)調(diào)網(wǎng)絡(luò)延遲、輸入響應(yīng)、動(dòng)畫(huà)時(shí)長(zhǎng)、資源加載這些矛盾哪塊沒(méi)處理好玩家體驗(yàn)都上不來(lái)。如果你正在學(xué)Unity和C#而且手頭缺一個(gè)完整的客戶(hù)端項(xiàng)目做參照去把“撲克手云”這類(lèi)源碼從頭到尾過(guò)一遍比看十篇教程都好用。重點(diǎn)看三樣?xùn)|西消息分發(fā)怎么設(shè)計(jì)、UI和邏輯怎么解耦、出牌判斷怎么擴(kuò)展。把這三塊吃透再去做聯(lián)機(jī)游戲項(xiàng)目思路會(huì)清楚很多。還有一個(gè)容易被忽略的細(xì)節(jié)就是一定要養(yǎng)成看Console日志的習(xí)慣很多問(wèn)題不是代碼寫(xiě)錯(cuò)了而是場(chǎng)景里面某個(gè)組件沒(méi)掛對(duì)日志會(huì)直接告訴你。祝你把這套源碼啃下來(lái)以后能寫(xiě)出比它更順手的棋牌客戶(hù)端。本文還有配套的精品資源點(diǎn)擊獲取